Киберспортсмен сегодня — кто это: толстый мужчина, сидящий за компьютером, или «зеленый» парень, играющий во что-то? Или это стереотипы?
Стереотипы о киберспортсменах и вреде киберспорта редко подтверждаются научными исследованиями. Об этом я могу заявить и как ученая, и как мать очень успешного профессионального киберспортсмена, добившегося значительных успехов также в традиционных видах спорта, науке и бизнесе.
Киберспорт и иные цифровые виды спорта, если заниматься ими по научно обоснованной системе спортивной подготовки полезны и для физического здоровья, и для развития интеллекта, и для приобретения профессиональных компетенций. Кроме того, профессиональные занятия цифровыми видами спорта развивают важные социальные навыки, в том числе самоорганизацию, тайм-менеджмент и умение коммуницировать с другими людьми. Профессиональные игроки редко бывают нелюдимы и обделены вниманием.
Более того, цифровые виды спорта требуют функциональной подготовленности. Чтобы выступать на высоком профессиональном уровне, киберспортсменам приходится воздерживаться от табака, алкоголя и иных вредных психотропных средств, снижающих концентрацию и скорость реакции.
Нужно ли строить большие кибер-арены, чтобы вырастить хорошие команды?
Киберарены нужны не для подготовки спортсменов, с этой функцией справляются буткемпы, а для проведения крупных соревнований. Качественная спортивная инфраструктура создает предпосылки и условия для популяризации видов спорта.
Нужны ли компьютерные клубы для развития киберспорта или это все-таки пережиток прошлого?
Индустрия компьютерных клубов или киберклубов, как их сейчас принято называть, переживает сейчас в России второе рождение и активно растет. Согласно исследованию российского разработчика решений для киберклубов Langame, с 2019 по 2023 объем этого рынка вырос с 13 млрд до 23 млрд руб. А общее количество киберклубов с 2019 по 2022 годы выросло более чем вдвое.
По данным тех же Langame, в 2023 году ежемесячная аудитория российских киберклубов достигла 2,8 млн человек. И это очень прибыльный бизнес. Неслучайно в середине апреля даже Российские железные дороги открыли на Павелецком вокзале Москвы свой первый видеоигровой клуб, где пассажиры могут скоротать время за компьютерными играми, консолями и автосимуляторами.
Так что говорить о пережитках в этом контексте я бы не стала.
Сколько денег нужно на то, чтобы создать и поддерживать хорошую киберкоманду?
Содержание профессиональной киберспортивной команды стоит дорого. Поэтому я давно предлагаю создать во всех регионах России профессиональные киберспортивные команды на основе государственно-частного партнерства. Например, киберспортивная команда в том или ином регионе регулярно демонстрирует хорошие результаты на региональном уровне. Во всем мире киберспорт — это клубный вид спорта. Чемпионат России должен быть чемпионатом клубов, как, например, в футболе.
Поэтому я считаю важным, чтобы в регионах с активным киберспортивным коммьюнити появлялись юридические лица на основе государственно-частного партнерства с поддержкой сильного локального бизнеса. Это позволит создать экосистему киберспорта и вырастить таланты.
Такой подход мог бы быть очень полезен не только для развития киберспорта, но и для бизнеса. Поскольку киберспорт мог бы стать эффективным маркетинговым инструментом и каналом продаж. Ведь если команда является брендом региона, то за ее тренировками и выступлениями будут внимательно следить местные власти и СМИ.
И благодаря этому спонсорам таких команд будет обеспечено постоянное медийное присутствие на региональном и федеральном уровнях. А сами киберспортсмены начнут наконец получать нормальные по меркам своих регионов зарплаты и профессионально развиваться, а не выживать, как сейчас.
А новый формат Кубка мира по киберспорту будет способствовать международному развитию киберспортивных клубов.
Есть ли будущее киберспорта в России или это мимолетное увлечение, чтобы показать Западу, что мы «можем в спорт»? Формат фиджитал — жизнеспособная идея или попытка государства хоть как-то притянуть реальный спорт к киберспортивному и отвлечь детей от экранов?
Я так не думаю. Это не мимолетное увлечение власть предержащих и не дань моде. Развитию цифровых видов спорта в нашей стране уже не один десяток лет. Россия стала первой страной в мире, которая признала компьютерный спорт официальным видом спорта еще в июле 2001 года.
А идея физически-цифрового двоеборья или функционально-цифрового спорта была впервые реализована на практике в России еще в 2005 году в рамках проекта «Большой бой» под эгидой Всероссийской антинаркотической программы «Поезд в будущее». Тогда спортсмены сначала играли в компьютерные игры, а потом в их реальный спортивный аналог. Поэтому будущее у цифровых видов спорта безусловно есть. И мы попытались в нашей книге вынести на обсуждение, каким оно будет.
В России выпустили первое учебно-популярное издание по киберспорту. Оно состоит из семи глав, четыре из которых посвящены фиджитал-формату и турниру «Игры будущего». Одним из автором книги является Елена Скаржинская.
«Игры будущего» дали толчок к написанию книги или подтвердили ее актуальность?
Когда журналисты пишут, что наша книга якобы вышла по итогам «Игр Будущего» в Казани, они совершают логическую ошибку, которая называется post hoc ergo propter hoc, что переводится с латыни как «после» не означает «вследствие». Ученые обычно пишут и издают научные работы, не приурочивая их к какой-то значимой дате или знаковому событию, а по мере накопления и обработки эмпирических и теоретических данных.
Как иронично писал по аналогичному поводу Владимир Маяковский, странно думать, что «книги делаются так: пришел поэт, легко разжал уста, и сразу запел вдохновенный простак — пожалуйста!».
Работу над учебно-популярным изданием «Цифровые виды спорта: ожидания, реальность и перспективы» мы с вице-президентом университета «Синергия» Владимиром Ледневым и руководителем магистерской программы вуза «Менеджмент в киберспорте и фиджитал спорте» вуза Марал Чарыевой начали еще за год до «Игр Будущего».
На кого рассчитана книга? Когда россияне смогут с ней ознакомиться?
По жанру наша книга является не «учебником», как пишут некоторые издания, а учебно-популярным изданием. Своей основной целью мы ставили показать максимально широкой читательской аудитории, как развиваются сегодня цифровые виды спорта, учитывая их специфику и довольно небольшой возраст.
Издание рассчитано прежде всего на педагогическое сообщество в целом, сотрудников региональных федераций по цифровым видам спорта и спортивных клубов, организаторов различных соревнований на любительском и массовом уровне, учащихся университетов и колледжей.
Если в Интернете ввести запрос «книги о киберспорте», то почти все из них — зарубежные. С чем, по вашему мнению, это связано?
Сейчас в сфере цифровых видов спорта сложилась двойственная ситуация. С точки зрения спортивной практики, Россия является пионером в легитимации цифровых и шире инновационных технических видов спорта. В том числе через прошедшие недавно первые в мире «Игры будущего», в которых приняли участие представители 107 государств, и Международный фестиваль студенческого киберспорта и науки о компьютерном спорте «Битва за науку» — 2023», в котором участвовали 275 российских и зарубежных вузов.
В области внедрения и организации мы формируем и задаем тренды. А вот с точки зрения программно-аппаратного обеспечения, основные видеоигры и даже спортивные метавселенные создаются в других странах.
То же самое и в области науки о цифровых видах спорта. Хотя изучение компьютерного и шире цифрового спорта в нашей стране началось еще в 2010 году, то есть раньше всех в мире, однако исследования велись по собственной инициативе отдельными группами ученых фактически без поддержки и финансирования со стороны государства и крупных организаций.
Поэтому несмотря на довольно существенный научно-исследовательский потенциал и задел, в нашей стране, к сожалению, пока физически мало по-настоящему компетентных исследователей в области цифровых видов спорта.
По моим подсчетам, ученых, внесших весомый вклад в развитие науки о цифровых видах спорта, в России чуть больше десяти. Про индекс Хирша могу сказать точно. Когда я проводила Всероссийский конкурс для молодых ученых «Исследователь киберспорта», то приглашала в жюри только тех, кто имеет тематические научные публикации в рецензируемых журналах и индекс Хирша выше 5. Выбирать пришлось из 12 коллег. А среди имеющих индекс Хирша выше 10, изучающих киберспорт и цифровую трансформацию спорта набралось всего 5 человек на всю страну.
Недавно мы с коллегой читали свежие статьи по цифровой экономике и цифровым видам спорта в журналах ВАК. Обнаружили много сгенерированного нейросетями текста и скама. На мой взгляд, в условиях экономических санкций отечественная наука должна быть серьезнее.